>

Poziom kształcenia

Klasa

Postać publikacji

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Kod prod. [64] TB4

Stan: Nowy
Autor: Grażyna Koba
Format: 165 × 236 mm
Objętość: 120 str.
Rok wydania: 2017
ISBN: 978-83-942664-5-5
Nr dopuszczenia: 806/1/2017

0,00 zł
  

Więcej informacji Spis treści

Nauka zgodna z podstawą programową

Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

Na przykład

Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?

lub

Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.

Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.

W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.

Programowanie w klasach IV-VI

Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI – również zmienne.

W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.