Kod prod. [96] P6-25
Stan: Nowy
Autor: Grażyna Koba
Format: 165 × 236 mm
Objętość: 128 str.
Rok wydania: 2025
ISBN: 978-83-973627-0-3
Nr dopuszczenia: 806/3/2025/z2
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI z 2022 roku (nr dopuszczenia 806/3/2022/z2). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Paint), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.
Wychodząc naprzeciw potrzebom nauczycieli i uczniów, dodano nowy temat (temat 5.) dotyczący tworzenia modeli 3D w programie Tinkercad oraz zaktualizowano tematy 3. i 4. dotyczące tworzenia prezentacji multimedialnych.
Usunięto treści i ćwiczenia wynikające z uszczuplonej podstawy programowej, m.in. pisemne wykonanie działań arytmetycznych (dodawanie i odejmowanie), znalezienie elementu najmniejszego i największego, przykład obliczania średniej arytmetycznej. Porządkowanie elementów pokazano na praktycznych przykładach.
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak arkusz kalkulacyjny czy prezentacje multimedialne. Dlatego w podręczniku do klasy 6 z serii Teraz bajty znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody wykonywania obliczeń czy tworzenia prezentacji.
W klasie 6 uczeń zdobywa również podstawową wiedzę na temat sposobów zastosowania komputera.
W klasie 6 kontynuujemy i rozszerzamy zagadnienia dotyczące tworzenia grafiki trójwymiarowej w programie Tinkercad. Wykonując ciekawe modele 3D uczeń wykorzystuje wiedzę i umiejętności z poprzednich klas, które zdobył podczas tworzenia modeli 3D w programie Paint 3D.
Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy 6 znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe oraz zmienne.
W klasie 6 uczniowie analizują na prostych przykładach przykładowe problemy, m.in.: porządkowanie elementów zbioru. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.