>Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 5

Poziom kształcenia

Klasa

Postać publikacji

Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 5

Kod prod. [95] P5-24

Stan: Nowy
Autor: Grażyna Koba
Format: 165 × 236 mm
Objętość: 136 str.
Rok wydania: 2024
ISBN: 978-83-964794-4-0
Nr dopuszczenia: 806/2/2024/z2

18,50 zł
  

Więcej informacji Spis treści

Wydanie 2024

Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa V z 2021 roku. W tym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Paint), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

Wychodząc naprzeciw potrzebom nauczycieli i uczniów, dodano nowy temat (temat 3.) dotyczący tworzenia rysunków w programie Paint 3D.

Nauka zgodna z podstawą programową

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak edytor grafiki czy edytor tekstu. Dlatego w podręczniku do klasy 5 z serii Teraz bajty uczniowie znajdą kontynuację nauki metod tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.

W klasie 5 uczeń zdobywa podstawową wiedzę na temat budowy i działania komputera. Materiał podany jest w przystępny sposób – trudniejsze treści zobrazowano rysunkami/schematami.

Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie pominięto treści dotyczących pracy z plikami, m.in.: kopiowania, usuwania, archiwizowania.

Programowanie

Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy 5 znajdują się ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, stosują instrukcje iteracyjne, warunkowe oraz zmienne.

W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.