Bit za bitem. Łagodne wejście w nową podstawę
Krótkie tematy
idealne na 1 lub 2 lekcje
Spokój nauczyciela
dzięki pełnej obudowie metodycznej
Angażujące grafiki
zamiast długiego tekstu
Grywalizacja,
która motywuje całą klasę
Sztuczna inteligencja
wprowadzana w bezpieczny sposób
Mniej programowania
więcej czasu na programy użytkowe
Treści zgodne z podstawą programową 2026
Nowa podstawa programowa 2026 z informatyki bazuje w znacznym stopniu na uszczuplonej podstawie programowej z 2024 roku, wzbogacając ją o kluczowe kompetencje przyszłości: sztuczną inteligencję, cyberbezpieczeństwo oraz krytyczną ocenę informacji. Ważną nowością jest wprowadzenie obowiązkowego doświadczenia edukacyjnego, które należy przeprowadzić z uczniami raz w roku.
Nowa seria „Bit za bitem” w pełni realizuje te wymogi, wprowadzając temat AI w bezpieczny i przystępny sposób, ucząc jednocześnie weryfikowania wyszukiwanych treści oraz zasad bezpiecznego korzystania z Internetu. Na końcu podręcznika znajduje się nasza propozycja na zrealizowanie doświadczenia edukacyjnego.
Autorka Grażyna Koba od lat stawia na uczenie uniwersalnych metod, które uczeń wykorzystuje później w innych programach. Na przykład w obszarze grafiki: uczeń poznaje metody edycji rysunków najpierw w programie Paint, by następnie wykorzystać je w praktycznych zadaniach w Canvie, takich jak projektowanie zaproszeń czy tworzenie grafiki na koszulkę z wykorzystaniem AI. Nie pomijamy przy tym niezbędnych fundamentów: edycji tekstu oraz kluczowej umiejętności pracy z plikami, tj. nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.
W obszarze programowania w serii „Bit za bitem” umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Powyższe treści stanowią solidną bazę, którą będziemy rozwijać w klasach 5–8 szkoły podstawowej, wprowadzając kolejne treści wymagane przez nową podstawę programową 2026, m.in.
-
obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym,
-
projektowanie 3D w Tinkercadzie,
-
tworzenie prezentacji i filmów,
-
programowanie tekstowe.
Badanie potrzeb nauczycieli informatyki
W czerwcu 2025 roku przeprowadziliśmy badanie wśród ponad 600 nauczycieli informatyki, którego wyniki stały się podstawą nowej serii podręczników „Bit za bitem” wydawnictwa Migra. Państwa głos był jasny: współczesna szkoła potrzebuje materiałów elastycznych, nowoczesnych i przede wszystkim realnych do zrealizowania w ramach jednej godziny lekcyjnej tygodniowo.
badanych nauczycieli informatyki przyznaje, że korzysta z podręcznika w sposób elastyczny, np. zmienia kolejność realizacji tematów lub wybiera ćwiczenia i zadania, które są dostosowane do poziomu klasy.
*Badanie przeprowadzone przez Migra sp. z o.o. w czerwcu 2025 r. na grupie 626 nauczycieli informatyki.
-
Co zmieniło się w odpowiedzi na sugestie nauczycieli informatyki?
Jedna z ważniejszych zmian to wprowadzenie krótkich tematów zaplanowanych na 1 lub 2 lekcje informatyki, co pozwala na płynną pracę nawet przy nieobecnościach uczniów. Zrezygnowaliśmy z odwoływania się do ćwiczeń sprzed kilku lekcji – każdy temat stanowi teraz autonomiczną całość, co eliminuje marnowanie czasu i poczucie zniechęcenia u uczniów.
W klasie 4 szkoły podstawowej świadomie zmniejszyliśmy liczbę godzin z programowania, aby uniknąć przytłoczenia uczniów na starcie. Zamiast tego postawiliśmy na rozwój kompetencji cyfrowych w programach użytkowych, tj.
-
edycja tekstu,
-
wyszukiwanie informacji,
-
weryfikowanie informacji w Internecie,
-
grafika komputerowa.
W przeprowadzonym przez nas badaniu za najbardziej odpowiednie programy graficzne w klasach 4-6 wskazali Państwo: Paint, Canvę oraz Tinkercad. Tematy zawierające treści z Paint i Canvy są w serii „Bit za bitem” już od klasy 4, a Tinkercad będzie wprowadzony od klasy 5.
-
Sprawdzone fundamenty pozostają bez zmian
Tworząc nową serię podręczników, zachowaliśmy to, co przez lata budowało zaufanie do wydawnictwa Migra. Podręcznik „Bit za bitem” nadal oferuje przejrzyste i bezkonkurencyjne merytorycznie podejście do programowania (Scratch) oraz sprawdzony system stopniowania trudności ćwiczeń i zadań. Dzięki przykładom i metodom przekazujemy uniwersalne zasady pracy, które uczniowie z powodzeniem wykorzystają w każdym innym oprogramowaniu w przyszłości.
FAQ - Pytania i odpowiedzi
Kiedy podręcznik do nowej podstawy programowej 2026 „Bit za bitem” zostanie wysłany do nauczycieli?
Podręcznik okazowy został już wysłany do szkół podstawowych w całej Polsce. Jeśli z jakiegoś powodu nauczyciel informatyki jeszcze go nie otrzymał, zachęcamy do zamówienia go przez naszą stronę: https://www.migra.pl/zamow-gratis/. Wysyłka będzie imienna na adres szkoły, dlatego prosimy o upewnienie się, że na koncie przypisana jest aktualna szkoła, a adres jest prawidłowy: https://www.migra.pl/moje-szkoly/. W razie jakichkolwiek problemów z przesyłką prosimy o kontakt na biuro@migra.pl.
Czy w podręcznikach do informatyki „Bit za bitem” będzie Baltie?
W podręczniku do klasy 4 postawiliśmy na jedno środowisko programowania, które jest aktualnie najbardziej popularne wśród uczniów i nauczycieli – Scratch. Natomiast treści z Baltiego będą dostępne bezpłatnie w formacie PDF jako dodatkowe tematy do wykorzystania przez nauczyciela, zamiennie lub uzupełniająco do tematów ze Scratcha. W kolejnych klasach planujemy podobne rozwiązania, dając Państwu wybór środowiska programowania.
Dlaczego warto wybrać wydawnictwo Migra do nowej podstawy programowej 2026?
Wybór wydawnictwa Migra do nowej podstawy programowej 2026 to postawienie na ponad 25-letnie doświadczenie Grażyny Koby i wydawnictwa podręczników, które specjalizuje się wyłącznie w informatyce.
Struktura krótkich tematów, zaplanowanych na 1–2 godziny lekcyjne, ułatwia nauczycielowi pracę przy nieobecnościach uczniów i elastycznym nauczaniu z podręcznika.
Współpraca z Migrą to także gwarancja błyskawicznego wsparcia – odbieramy telefony i odpowiadamy na maile szybciej, niż się spodziewasz, a cały proces rejestracji uprościliśmy do absolutnego minimum, rezygnując ze zbędnych formalności, deklaracji i pieczątek.
Wybierając serię podręczników„Bit za bitem”, wejdziesz w nową podstawę programową z pewnością, że masz u boku partnera, który zadbał o każdy szczegół Twojej lekcji, oszczędzając Twój czas i energię.
Czy podręcznik z serii „Bit za bitem” można zamówić w ramach dotacji celowej MEN?
Tak, „Bit za bitem. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4” oraz pozostałe podręczniki wydawnictwa Migra do szkoły podstawowej są dostępne w ramach dotacji celowej MEN na rok 2026. Można je zamawiać bezpośrednio na stronie wydawnictwa pod adresem www.migra.pl/dotacja lub w ofercie wydawnictwa Nowa Era wraz z innymi wydawcami.
Czy jest możliwość kontaktu z przedstawicielem wydawnictwa?
Jeżeli masz pytania, to chętnie na nie odpowiemy. Skontaktuj się z nami mailowo biuro@migra.pl lub telefonicznie 71 75 06 230. Wielu nauczycieli docenia szybkość odpowiedzi na maile oraz łatwość dodzwonienia się. Wydawnictwo Migra nie ma terenowych przedstawicieli handlowych, ale zapraszamy do uczestnictwa w spotkaniach autorki Grażyny Koby z nauczycielami, które organizujemy na terenie całej Polski. Aktualny terminarz spotkań znajduje się na stronie https://www.migra.pl/konferencje-metodyczne/.
Jakie pomoce dydaktyczne otrzymuje nauczyciel informatyki, wybierając Migrę?
Nauczyciele korzystający z serii „Bit za bitem” otrzymują pełne wsparcie metodyczne bez zbędnych formalności. W skład zestawu wchodzą m.in.:
-
multibooki dla nauczyciela,
-
gotowe scenariusze lekcji,
-
testy online,
-
pliki ćwiczeniowe,
-
rozwiązania,
-
sprawdziany
oraz dostęp do strefy dla ucznia i inne na www.migra.pl/pomoce-dla-nauczycieli/. Rejestracja w serwisie Migra (na https://www.migra.pl/logowanie/) nie wymaga wielu formalności, w tym deklaracji i pieczątek szkoły, co pozwala na szybki dostęp do materiałów.
Rozpoczynam nauczanie w szkole podstawowej z wydawnictwem Migra. Czy jest możliwość wsparcia merytorycznego?
Tak. Korzystając z naszych podręczników, możesz uzyskać dodatkowe wsparcie merytoryczne. Wszystkie materiały znajdziesz na stronie www.migra.pl/pomoce-dla-nauczycieli/. Jeśli cokolwiek nie jest jasne i potrzebujesz dodatkowego wsparcia w realizacji treści z podręcznika, napisz do nas na pomoc@migra.pl. Zawsze chętnie pomożemy :)
Nowa podstawa programowa z informatyki wprowadza zagadnienie sztucznej inteligencji już w klasach 4-6. Jak uczyć o sztucznej inteligencji (AI) w szkole podstawowej?
Nauczanie o AI w klasach 4–6 powinno opierać się na praktycznych przykładach i przystępnym języku, z dbałością o bezpieczeństwo cyfrowe najmłodszych. W podręczniku „Bit za bitem” wydawnictwa Migra na graficznym przykładzie uczeń poznaje schemat działania modelu AI, a poprzez ćwiczenia wykonywane pod nadzorem nauczyciela, poznaje możliwości oraz ograniczenia tej technologii.
W Canvie, bezpiecznym narzędziu rekomendowanym przez MEN (zintegrowanym z ZPE), uczeń próbuje swoich sił w pisaniu promptów i obserwuje rezultat. Dzięki takiemu podejściu uczniowie w praktyczny sposób realizują wymogi nowej podstawy programowej 2026, tworząc własne grafiki z użyciem sztucznej inteligencji w kontrolowanym i odpowiednim dla ich wieku środowisku.
Mam w klasie ucznia niedowidzącego. Czy jest dostępna niestandardowa wersja podręcznika?
Tak. Dla uczniów niedowidzących przewidujemy udostępnienie wersji dostosowanej do tej niepełnosprawności. W sprawie szczegółów prosimy o kontakt mailowy biuro@migra.pl.
Temat 1. Uruchamiamy program komputerowy
1. Wydajemy komputerowi polecenia
2. Posługujemy się komputerem w sposób bezpieczny
3. Okno i menu programu komputerowego
4. Tworzymy rysunek w programie Paint
5. Zapisujemy rysunek w pliku i kończymy pracę programu
Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu
1. Uruchamiamy edytor tekstu
2. Podstawowe zasady pisania tekstu za pomocą klawiatury
3. Zasady zdrowej pracy przy komputerze
Temat 3. Wykonujemy operacje na oknach programów
1. Pracujemy z dwoma uruchomionymi programami
2. Zmieniamy położenie i rozmiar okien programów
3. Kończymy pracę uruchomionych programów i komputera
Temat 4. Korzystamy z Internetu w bezpieczny sposób
1. Internet jak wielkie miasto
2. Korzystamy z przeglądarki internetowej
3. Zasady bezpiecznego korzystania z Internetu i mediów cyfrowych
Temat 5. . Sztuczna inteligencja (AI)
1. Jak powstają modele sztucznej inteligencji?
2. Możliwości sztucznej inteligencji
3. Ograniczenia sztucznej inteligencji i związane z nią zagrożenia
Temat 6. Wyszukujemy i weryfikujemy informacje w Internecie
1. Metody szukania informacji w Internecie
2. Sposoby weryfikowania wyszukanych informacji
3. Sztuczki ułatwiające szukanie informacji w Internecie
Temat 7. Tworzymy foldery i malujemy w programie Paint
1. Przeglądamy strukturę folderów
2. Tworzymy własne foldery
3. Tworzymy rysunek, korzystając z narzędzi do malowania
Temat 8. Uzupełniamy grafikę tekstem i wykonujemy operacje na pliku
1. Rysujemy mapę skarbów
2. Otwieramy plik i zapisujemy zmiany w pliku
Temat 9. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu
1. Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy go w inne miejsce
2. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment rysunku, wykorzystując Schowek
Temat 10. Stosujemy narzędzia Ołówek i Linia oraz różne sztuczki
1. Stosujemy narzędzia Ołówek i Linia
2. Więcej kolorów
3. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie
Temat 11. Programujemy w języku Scratch
1. Tworzymy pierwszy program
2. Powtarzamy polecenia
3. Zmieniamy postać duszka i tło sceny
Temat 12. Programujemy historyjki w języku Scratch
1. Dodajemy więcej duszków
2. Sztuczki w programie Scratch
Temat 13. Sterujemy duszkiem na ekranie
1. Tworzymy program rysujący figury
2. Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach
Temat 14. Tworzymy grę w języku Scratch
1. Rysujemy duszka-robota i sterujemy nim
2. Tworzymy grę – duszek-robot w tunelu
Temat 15. Tworzymy tekst komputerowy
1. Tworzymy akapity w edytorze tekstu
2. Wyrównujemy akapity i zmieniamy odstępy między nimi
Temat 16. Elementy formatowania tekstu
1. Zmieniamy parametry czcionki
2. Zasady poprawnego formatowania
Temat 17. Metody stosowane w komputerowym pisaniu
1. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment tekstu
2. Zasady poprawnego pisania w edytorze tekstu
Temat 18. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane oraz różne sztuczki
1. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane
2. Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie
Temat 19. Tworzymy okolicznościowe kartki i plakaty w Canvie
1. Tworzymy projekt plakatu
2. Wstawiamy elementy i napisy do projektu plakatu
3. Korzystamy z szablonów – zaproszenie na urodziny
Temat 20. Tworzymy grafikę na koszulkę z użyciem sztucznej inteligencji (AI)
1. Tworzenie obrazu z wykorzystaniem narzędzia sztucznej inteligencji
2. Makieta projektu koszulki
Doświadczenie edukacyjne